los maestros a menudo se enfrentan a una falta de entusiasmo en los estudiantes en el primer día de clases de matemáticas, debido en gran parte al hecho de que muchos estudiantes no entienden por qué necesitan estudiar matemáticas y cuán importante será en sus vidas a medida que crecen adultos desarrollar una apreciación por las aplicaciones prácticas de las matemáticas puede hacer toda la diferencia en si los estudiantes tienen éxito o sobresalen en su estudio de las matemáticas. Las actividades de matemáticas del primer día de clases ofrecen una gran oportunidad para presentar y reforzar el aprecio de los estudiantes por las matemáticas.
alentar la resolución de problemas del equipo
hacer que los estudiantes trabajen juntos en la solución de un problema les ayuda a conocerse el primer día de clases. También fomenta el trabajo en equipo. aquellos que hacen una carrera en un campo principal probablemente pasarán su vida profesional trabajando en equipos, por lo que este es un buen momento para explicar a los estudiantes que las matemáticas no siempre son una actividad solitaria.
El juego de cup stack, sugerido por la transmisión pública de Georgia, es un excelente juego de trabajo en equipo para el tercer grado y superior. Divide a los estudiantes en equipos de seis. proporcione a cada equipo una banda de goma que tenga seis piezas de cuerda, cada pieza de 1 a 2 pies de largo, atada uniformemente alrededor de ella. a cada equipo también se les dan seis vasos de papel que deben trabajar juntos para colocarlos en una pirámide, utilizando solo la banda de goma y las cuerdas. cada compañero de equipo controla una de las cuerdas y ayuda a abrir la banda de goma, colocarla sobre una taza y levantar la taza en su lugar. ¡Usa más tazas para un desafío mayor!
Realiza actividades del primer día de clase visual.
Las actividades del primer día de clase que son de naturaleza visual involucrarán a los estudiantes y pueden ayudarles a aprender. la investigación muestra que el aprendizaje más poderoso ocurre cuando se usan diferentes áreas del cerebro, como aprender sobre los números a través de representaciones visuales. Los juegos del primer día de clases que usan contadores o formas geométricas son una buena manera de introducir conceptos que se presentarán más adelante en el año.
El juego de cerca de 100 fue desarrollado por la escuela de educación de la Universidad de Stanford para ser utilizado en los grados 3 a 8. Dado que el grupo se juega en parejas, también fomenta el trabajo en equipo. dos estudiantes reciben un par de dados numerados y un papel con una cuadrícula de 10 × 10 en blanco. el primer alumno tira los dados y luego llena una serie de cuadrados en la cuadrícula que representa los números en los dados, interpretados como filas y columnas. por ejemplo, si los dados muestran un 1 y un 3, se puede llenar una matriz de 3 cuadrados en la dirección horizontal o vertical. si se muestran un 2 y un 3, la matriz rellenada puede ser de 2 por 3 o de 3 por 2 cuadrados en cualquier dirección. los jugadores continúan, turnándose para rodar y rellenar matrices de cuadrados en cualquier lugar de la cuadrícula. el juego termina cuando ya no se pueden agregar más matrices. Los equipos pueden competir respondiendo a la pregunta.
combina matemática y creatividad
Los patrones visuales se encuentran a lo largo de la naturaleza y el arte. muchos tienen una base matemática, por lo que las actividades de primer día que combinan matemáticas y arte pueden ayudar a despertar el interés de los estudiantes. Las teselaciones son patrones creados al repetir una forma en un plano. Los antiguos griegos y romanos crearon mosaicos con patrones de teselación. este tipo de patrón es también una base para muchas de las creaciones del artista mc escher. los estudiantes pueden explorar su creatividad con un proyecto de teselación, como lo sugiere el exploratorium. una plantilla se crea a partir de una tarjeta de índice cortando una curva a lo largo de un borde y pegando la pieza cortada en el borde opuesto. en una hoja de papel, los estudiantes descubren cómo cubrir la superficie trazando alrededor de la plantilla, moviendo la plantilla y trazando de nuevo. El diseño final se puede colorear según los patrones que emergen.