Cómo hacer un juego de matemáticas de multiplicación con un tablero de juego

Cómo hacer un juego de matemáticas de multiplicación con un tablero de juego

la práctica de la multiplicación y la memorización de las tablas de multiplicación pueden ser desafiantes y tediosas. un juego de tablero que permita a los estudiantes practicar las tablas de multiplicar en un orden aleatorio ayudará a reforzar el aprendizaje de una manera amigable y competitiva. Haz un juego de tablero de multiplicación con algunos elementos disponibles en tu aula.

    Usando la cartulina, un lápiz y una regla, divida el perímetro del tablero en rectángulos de 2 pulgadas por 2 pulgadas. Dibuja cuatro espacios de juego iguales a lo largo de los bordes horizontales. Dibuja cinco espacios iguales a lo largo de los bordes verticales. superponga los espacios de juego en las cuatro esquinas, de modo que tenga un total de 14 espacios alrededor del perímetro del tablero de juego.

    escriba "inicio" en la esquina inferior derecha de la pizarra. a continuación, escriba "1", "2" y "3" en los espacios horizontales inferiores ("3" estará en el espacio en la esquina izquierda del tablero de juego). a continuación, escriba "4", "5" y "6" en los espacios que se encuentran en la parte superior izquierda del tablero. escribe "punto libre" en la esquina superior izquierda. escriba "7" y "8" en la fila superior de espacios, y "9" en la esquina superior derecha. finalmente, escriba "10", "11" y "12" en el lado derecho.

    re√ļne de una a cuatro fichas seg√ļn el n√ļmero de equipos o jugadores. re√ļne un dado o dos dados seg√ļn el nivel de habilidad de los jugadores con tablas de multiplicar hasta 12. Si los jugadores pueden multiplicar hasta 12x12, usa dos dados. Si los jugadores pueden multiplicar hasta 6x12, usa uno.

    Coloque cada token en el espacio de "inicio". Haga que un alumno tire los dados, luego mueva su ficha la misma cantidad de lugares que tir√≥. haga que el estudiante multiplique el n√ļmero en el espacio del juego con el n√ļmero que se muestra en los dados. si el estudiante responde correctamente el problema de multiplicaci√≥n, gana un punto. si responde incorrectamente, el siguiente jugador puede robar el punto respondiendo al problema.

    proceder por el tablero. si un jugador cae en el "espacio libre", gana un punto sin responder a un problema de multiplicación. Si un jugador avanza completamente alrededor del tablero en un turno, obtiene un punto extra. jugar hasta que el interés del estudiante comience a declinar. Suma todos los puntos para determinar el ganador.

    propina

    Si los dados no est√°n disponibles, coloque trozos de papel del mismo tama√Īo (etiquetados "1" a "6" o "12", seg√ļn el nivel de habilidad) en un sobre. Usa los restos en lugar de dados.



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