C贸mo hacer un juego de multiplicaci贸n matem谩tica con un tablero de juego

C贸mo hacer un juego de multiplicaci贸n matem谩tica con un tablero de juego

La pr谩ctica de multiplicaci贸n y la memorizaci贸n de datos de multiplicaci贸n pueden ser desafiantes y tediosas. Un juego de mesa que permita a los estudiantes practicar tablas de multiplicar en un orden aleatorio ayudar谩 a reforzar el aprendizaje de una manera amigable y competitiva. Haga un juego de multiplicaci贸n con algunos art铆culos disponibles en su clase.

    Usando la cartulina, un l谩piz y una regla, divida el per铆metro del tablero en rect谩ngulos de 2 pulgadas por 2 pulgadas. dibuja cuatro espacios de juego iguales a lo largo de los bordes horizontales. dibuja cinco espacios iguales a lo largo de los bordes verticales. superponga los espacios del juego en las cuatro esquinas, de modo que tenga un total de 14 espacios alrededor del per铆metro del tablero de juego.

    escriba "inicio" en la esquina inferior derecha de la pizarra. a continuaci贸n, escriba "1", "2" y "3" en los espacios horizontales inferiores ("3" estar谩 en el espacio en la esquina izquierda del tablero de juego). a continuaci贸n, escriba "4", "5" y "6" en los espacios del lado izquierdo de la pizarra. escriba "punto libre" en la esquina superior izquierda. escriba "7" y "8" en la fila superior de espacios, y "9" en la esquina superior derecha. finalmente, escriba "10", "11" y "12" en el lado derecho.

    re煤ne de una a cuatro fichas en funci贸n del n煤mero de equipos o jugadores. Recoge un dado o dos dados seg煤n el nivel de habilidad de los jugadores con tablas de multiplicar hasta 12. Si los jugadores pueden multiplicar hasta 12x12, usa dos dados. Si los jugadores pueden multiplicar hasta 6x12, use uno.

    coloca cada ficha en el espacio de "inicio". haga que un estudiante lance los dados, luego mueva su ficha el mismo n煤mero de lugares que rod贸. haga que el estudiante multiplique el n煤mero en el espacio del juego con el n煤mero que se muestra en los dados. Si el alumno responde correctamente el problema de multiplicaci贸n, gana un punto. Si responde incorrectamente, el siguiente jugador puede robar el punto respondiendo el problema.

    proceder alrededor del tablero. Si un jugador aterriza en el "espacio libre", gana un punto sin responder a un problema de multiplicaci贸n. Si un jugador avanza completamente alrededor del tablero en un turno, obtiene un punto de bonificaci贸n. jugar hasta que el inter茅s de los estudiantes comience a disminuir. suma todos los puntos para determinar el ganador.

    consejos

    • Si no hay dados disponibles, coloque trozos de papel del mismo tama帽o (etiquetados "1" a "6" o "12", seg煤n el nivel de habilidad) en un sobre. usa las sobras en lugar de los dados.



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