jugar juegos de matemáticas en las aulas de primero, segundo y tercer grado proporciona un medio para que los estudiantes establezcan una actitud positiva hacia las matemáticas. la mayor interacción entre los estudiantes les permite aprender unos de otros a medida que operan en diferentes niveles de pensamiento. Los juegos de matemáticas brindan una oportunidad para que los jóvenes desarrollen y prueben estrategias para resolver problemas.
asegurar un tiempo de juego exitoso
use el tiempo de juego con prudencia y planifique para obtener el mayor beneficio de los juegos de matemáticas. Determine un propósito específico para el juego basado en objetivos educativos y asegúrese de que el juego coincida con el objetivo. No permita más de cuatro jugadores por juego para que los turnos lleguen rápidamente. la cantidad de tiempo que se tarda en completar un juego debe ser corta para que los estudiantes no se aburran ni se sientan frustrados. Use algunas estructuras básicas de juego y conceptos matemáticos alternos para variar.
juegos de mesa
crea un juego de mesa simple marcando los espacios de inicio y final y haciendo un camino de cuadrados de uno a otro. Utilice cartón, cartulina o cartulina y laminado. Hacer varias tarjetas con problemas de matemáticas en ellos. Variar los problemas según nivel de grado. para alumnos de primer grado, puede usar problemas de suma simples, como 3 + 2. para alumnos de tercer grado, puede usar la multiplicación. No pongas las respuestas en las tarjetas. Coloque las cartas en el tablero de juego boca abajo en una pila. los estudiantes se turnan para escoger las tarjetas y resolver el problema. luego pueden mover su pieza de juego el mismo número de casillas que la respuesta. El primer jugador en llegar al final del tablero gana.
juegos de spinner
Crea un spinner y divídelo en ocho secciones. en cada una de las secciones dibuja un símbolo que represente un valor numérico. por ejemplo, puedes usar una imagen de un níquel para representar el número cinco o una imagen de un dado que representa el número de puntos que se muestran. puede usar un problema de matemáticas, como 3 + 4, o 6 x 2, o una fracción como 4/2 para representar el número 2. varíe las imágenes de acuerdo con el nivel de grado de sus estudiantes. dé a los jugadores una cuadrícula de números con 100 cuadrados, marcados del 1 al 100. haga que los jugadores giren la ruleta y marque el número de plazas en su cuadrícula representada por el símbolo indicado por el puntero de la flecha giratoria. El primer jugador en marcar 100 casillas gana.
juegos de dados
un juego de dados puede ayudar a los estudiantes a entender el valor relativo. tira los dados y colócalos para hacer el mayor número posible, usando los números en los dados para representar el valor de posición. por ejemplo, si sacas un 2 y un 3, tu mejor respuesta sería 32. usando 3 dados, un resultado de 6, 1 y 4 te darán 641, y así sucesivamente. escribe tu respuesta y pasa los dados al siguiente jugador. después de una serie de cuatro o cinco rondas, los estudiantes suman sus puntajes. El jugador con la puntuacion mas alta gana. Para la variedad, trate de hacer el menor número posible.