¿Qué es la realidad virtual?

¿Qué es la realidad virtual?

La repentina plétora de productos de pantalla montados en la cabeza en el mercado sugiere que la realidad virtual está lista para reinventar por completo la experiencia de juego. Pero si bien la incipiente incorporación de la realidad virtual es un fenómeno relativamente reciente, la tecnología ha sido un trabajo en progreso durante casi medio siglo. De hecho, el ejército de los EE. UU., La NASA e incluso la corporación Atari original contribuyeron con sus esfuerzos para fabricar un entorno sensorial artificial con el que las personas puedan interactuar.

Entonces, ¿qué es la realidad virtual?

Sabes que estás en una realidad virtual cuando estás rodeado por completo por un entorno generado por computadora que se puede sentir e interactuar de una manera que te hace sentir como si realmente estuvieras allí. Esto se hace bloqueando el mundo real y utilizando retroalimentación sensorial, visual y de audio para sumergirte en uno virtual.

Por lo general, esto implica recibir la entrada de imágenes desde un monitor de computadora o con un casco de realidad virtual. La experiencia también puede incluir sonido reproducido por altavoces estéreo, así como tecnología háptica que simula sensaciones táctiles mediante la fuerza, la vibración y el movimiento. La tecnología de seguimiento de posición también se utiliza a menudo para hacer que el movimiento y la interacción en el espacio 3D sean lo más reales posible.

Dispositivos más antiguos

En 1955, un inventor llamado Morton Heilig llegó con el concepto de lo que él llamó “teatro de experiencias”, una especie de máquina que puede reproducir películas mientras involucra todos los sentidos del espectador para atraer a la persona a la historia. En 1962, presentó el Sensorama, un prototipo que presentaba una gran pantalla de visualización 3D estereoscópica, parlantes estéreo y un difusor de aroma. Sentados en el artilugio, los espectadores pueden incluso sentir el viento que sopla gracias al uso inteligente del efecto túnel de aire. Torpe y adelantado a su tiempo, la idea murió porque Heilig no pudo obtener respaldo financiero para promover su desarrollo.

En 1968, Ivan Sutherland, ampliamente considerado como el padre de los gráficos por computadora, construyó el primer casco de realidad virtual del mundo. Apodado "La espada de Damocles", el dispositivo era esencialmente un sistema de visualización montado en la cabeza que usaba software de computadora para proyectar un gráfico simple. Una característica única de seguimiento de la cabeza hizo posible alterar el punto de vista del usuario según la posición de la mirada. El gran inconveniente era que el sistema era enormemente grande y tenía que colgarse del techo en lugar de desgastarse.

Los 80

La capacidad de simular una sensación de interacción física con el entorno gráfico no apareció hasta 1982, cuando los empleados de la división de realidad virtual de Atari se embarcaron en su propio proyecto para desarrollar productos de realidad virtual. El equipo inventó un dispositivo llamado DataGlove, que estaba integrado con sensores ópticos que detectaban los movimientos de las manos y los convertían en señales eléctricas. El PowerGlove, un accesorio de controlador para Nintendo Entertainment System, se basó en la tecnología y se lanzó comercialmente en 1989.

Durante los años 80, la Fuerza Aérea de EE. UU. También hizo uso de la tecnología de realidad virtual para crear un dispositivo montado en la cabeza llamado Super Cockpit, que simulaba una cabina real para entrenar a pilotos de combate. Por separado, la NASA desarrolló la estación de trabajo de entorno de interfaz virtual o VIEW para experimentar con entornos virtuales. El sistema integró una pantalla montada en la cabeza con el DataGlove y una prenda de cuerpo completo equipada con sensores que transmitía los movimientos, gestos y posicionamiento espacial del usuario.

Los 90

Algunos de los intentos más ambiciosos de ofrecer un producto de realidad virtual para el consumidor para las masas tuvieron lugar justo antes del cambio de siglo. La aplicación principal esta vez fueron los juegos.

En 1990, Jonathan Waldern presentó un sistema arcade que aprovechó las capacidades de inmersión de la realidad virtual . Su línea de productos de juego “Virtuality” se compone de un auricular conectado a un módulo de arcade sentado o de pie con controladores integrados que permiten a los jugadores explorar entornos virtuales. Los sistemas de arcade, que costaban entre 3 y 5 dólares para jugar, no se pusieron de moda.

Un año después, Sega lanzó Sega VR, un auricular para consolas de juegos domésticas. Más tarde, los competidores lanzaron el Forte VFX1, diseñado para funcionar con PC, el Nintendo Virtual Boy, un casco VR y el Sony Glasstron, un par de gafas de realidad virtual independientes. Todos estaban de una forma u otra, plagados de fallas típicas de tecnologías nuevas y algo poco sofisticadas. Por ejemplo, el Nintendo Virtual Boy venía con una pantalla de baja resolución que causaba dolores de cabeza y náuseas a algunos usuarios.

Interes renovado

Como muchos de los dispositivos en los 90 fracasaron, el interés en la realidad virtual disminuyó durante la siguiente década hasta 2013, cuando una empresa llamada Oculus VR lanzó una campaña de financiación colectiva en el sitio Kickstarter para recaudar dinero para el desarrollo de un casco comercial de realidad virtual llamado Oculus. grieta. A diferencia de los antiguos sistemas montados en la cabeza, el prototipo que crearon era mucho menos torpe y presentaba una tecnología de gráficos muy mejorada, todo a un precio asequible para el consumidor de $ 300 para pedidos anticipados.

El rumor en torno a la campaña de generación, que recaudó más de 2,5 millones de dólares, pronto llamó la atención de muchos en la industria tecnológica. Aproximadamente un año después, la compañía fue adquirida por Facebook por 2 mil millones de dólares, una medida que de hecho anunció al mundo que la tecnología podría estar lista para el horario estelar. Y desde principios de este año, ahora se puede pedir una versión pulida para el consumidor a partir de $ 599,99.

En el camino, otros jugadores prominentes también se han sumado al grupo como Sony, Samsung y HTC anunciando sus propios auriculares para juegos. Aquí hay un breve resumen de los lanzamientos de productos más recientes y futuros:

Cartón de Google

En lugar de tratar de superar a otros competidores con un dispositivo, el gigante de las búsquedas optó por atraer a los consumidores con baja tecnología. Google Cardboard es simplemente una plataforma que permite que cualquier persona que posea un teléfono inteligente capaz obtenga una experiencia de realidad virtual.

A un precio inicial de solo 15 dólares, los usuarios obtienen un kit de cartón de montaje en la cabeza que se puede ensamblar fácilmente. Simplemente inserte su teléfono inteligente, encienda un juego y listo. Aquellos que prefieran fabricar sus propios auriculares pueden descargar las instrucciones del sitio web de la empresa .

Samsung Gear VR

El año pasado, Samsung y Oculus se unieron para desarrollar el Samsung Gear VR. Algo similar al cartón de Google en el sentido de que el kit se combina con un teléfono inteligente como el Galaxy S7 para brindar el entorno de inmersión. Los teléfonos compatibles con Samsung son Galaxy Note 5, Galaxy S6 edge +, S6 y S6 edge, S7 y S7 edge.

Entonces, ¿qué puedes hacer con un casco de $ 199 que no puedes hacer con Google Cardboard? Bueno, por un lado, el auricular Gear viene con sensores adicionales para un mejor seguimiento de la cabeza para una sensación de inmersión más suave y una latencia mínima. Samsung y Oculus también han calibrado su software y juegos para integrarse a la perfección con el casco.

HTC Vive

Recientemente, llega al mercado el HTC Vive, que ha sido ampliamente elogiado por ofrecer una de las mejores experiencias de realidad virtual que existen. Equipado con un par de pantallas de alta resolución de 1080x1200, más de 70 sensores y un par de controladores de movimiento, el sistema permite a los jugadores maniobrar en un espacio de 15x15 pies.

El sistema se conecta a su PC e incluye una cámara frontal incorporada que combina objetos de la vida real y proyecciones virtuales en el espacio visual. La gran ventaja que tiene Vive sobre Oculus Rift es la capacidad de involucrar el campo de realidad virtual con las manos y el cuerpo, así como con los ojos y la cabeza, aunque parece que tales capacidades eventualmente llegarán a Oculus Rift.

Todo el sistema se vende por $ 799 en el sitio web de HTC Vive. Actualmente, está previsto que llegue una selección de 107 juegos para el formato de realidad virtual.

Sony PlayStation VR

Para no quedarse atrás de sus competidores, Sony anunció que lanzará su dispositivo de realidad virtual en octubre de este año, a tiempo para la temporada de compras navideñas. La pantalla montada en la cabeza está diseñada para funcionar en conjunto con Sony Playstation 4 y viene equipada con una pantalla OLED de 5.7 pulgadas con una frecuencia de actualización de 120Hz.

También es compatible con los accesorios de Playstation, como los controladores y la cámara Move Motion, aunque algunos revisores señalan que no funcionan en conjunto tan bien como el sistema HTC Hive. Lo que la plataforma tiene a su favor es la amplia gama de opciones de juego que el sistema Sony puede ofrecer. Los pedidos anticipados a partir de $ 499, a través del minorista Gamestop, se agotaron en minutos.



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