Actividades de la escuela secundaria

Actividades de la escuela secundaria

Los exponentes usan una potencia para decir cuántas veces se multiplica un número por sí mismo. si el número es de seis a la tercera potencia, por ejemplo, multiplica el número seis tres veces - 6 x 6 x 6 - para obtener 216. los exponentes son conceptos matemáticos esenciales que constituyen la base para un estudio más profundo de la notación científica y otros Funciones algebraicas.

introduciendo propiedades exponenciales

para introducir exponentesPara los estudiantes de secundaria, use actividades que les ayuden a visualizar los exponentes. para la propiedad de multiplicación, coloque una tarjeta de índice inscrita con el número siete en una tabla junto con cinco caramelos para representar el exponente. Coloque otra tarjeta al lado de la primera con el número siete y tres caramelos. diga a los alumnos que cuando se multiplica el mismo número, los exponentes se suman. cuente el número de caramelos para obtener siete a la octava potencia. para mostrar la división, coloque una regla en el escritorio para representar una línea de división. coloque las fichas y los caramelos encima y debajo de la regla, con los cinco caramelos encima y tres debajo. Dígales a los estudiantes que cuando los mismos números están uno encima del otro, se restan los exponentes. los estudiantes quitarán dos caramelos para dar siete a la segunda potencia. para obtener una demostración de poder a poder, use una tarjeta de índice con siete escritas en ella, luego represente un exponente interno con un grupo de cinco caramelos rojos y un exponente externo con un grupo de tres caramelos verdes. Dígales a los estudiantes que multipliquen los exponentes para igualar siete a la potencia 15.

búsqueda del tesoro exponente

lleva a los alumnos de sexto o séptimo grado en una búsqueda del tesoro por el aula para encontrar un código secreto con exponentes. en una tarjeta de índice, escriba (3x a la tercera potencia) x (5y a la tercera potencia) / (3x a la segunda potencia) y colóquela en la pared. la segunda tarjeta de índice publicada en otra área de la sala tendrá la respuesta al primer problema, 5 veces y a la tercera potencia, la primera letra de la palabra clave secreta en la esquina de la tarjeta y el siguiente problema en la parte posterior de la tarjeta. esta respuesta a la segunda tarjeta lleva a la tercera tarjeta, y así sucesivamente, hasta que se descubre la palabra clave secreta. Junto con estas tarjetas correctas, publique tarjetas de señuelo con respuestas comúnmente erróneas.

tienda exponente

para los grados cinco o seis, coloque una etiqueta de "precio" en los objetos alrededor de la habitación con notas adhesivas. Estos precios serán las respuestas a las preguntas de exponentes marcadas en las tarjetas de índice. por ejemplo, un póster en el aula puede costar $ 128. esto le costaría al estudiante una tarjeta de índice que tiene dos a la quinta potencia y dos a la segunda potencia escrita en ella. divida a los alumnos en grupos y entrégueles un conjunto de estas tarjetas de índice. las tarjetas de preguntas de exponentes sirven como el "dinero" que los estudiantes usan para comprar artículos. Haga que los estudiantes caminen y hagan una lista de las cosas que su grupo podría comprar.

creando un juego de computadora

en las clases de álgebra de la escuela secundaria superior, haga que los estudiantes hagan su propio juego de computadora utilizando el software microsoft powerpoint para crear un juego similar a un formato de "riesgo". cree un tablero de juego insertando una tabla en una diapositiva con categorías como multiplicar exponentes, dividir exponentes y exponentes con enteros. debajo de cada categoría, escriba los valores de punto 100, 200, 300 y 400 en la tabla. cree problemas de práctica en diapositivas separadas, como por ejemplo, "simplifique la expresión: (7s a la segunda potencia) x (8s a la cuarta potencia) x (2s a la sexta potencia)." haga un hipervínculo de las diapositivas del problema a un valor de punto para que cuando se hace clic en el valor del punto, la pregunta aparecerá en la pantalla. los estudiantes también crearán una clave de respuesta para acompañar su juego.



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